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波兰人眼中盗版、加班和游戏妖魔化

2019-10-21 22:54:35
或许正如帕维尔所言,早期的波兰游戏行业与中国有许多相似之处。围绕着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的种种问题。事实上,米哈尔的言论并非无迹可寻,跳蚤市场确实孕育了一大批未来波兰游戏的领军者。从

“像中国一样,波兰在1994年之前没有版权保护。你可以从商店购买视窗操作系统,但这与微软无关。”

作为波兰最早的游戏发行商之一,techland的创始人pawel marchewka至今仍清晰地记得这段历史。然而,20多年后,他们的作品《迷失的光》(Lost Light)已经在全世界聚集了1300万名真正的用户,情况完全不同。

也许,正如帕维尔所说,早期的波兰游戏产业与中国有许多相似之处。它也诞生于混乱的盗版市场,没有深厚的历史积淀,也受到舆论的压制。不同的是,他们的个人电脑和游戏机游戏落后了,他们背后的发展令人好奇。

为此,我们联系了几位波兰开发商。围绕这个话题,我们还谈到了盗版、加班和游戏妖魔化。

今天的华沙市中心没有第二次世界大战时那么满目疮痍,也没有在历史铁幕的影响下毫无生气。高层街道两旁都有海外商品广告,优步司机和快递员来来去去,让工作日的下午不那么冷清。然而,你也可以找到一些古代遗迹,比如老城市场广场、科学文化中心、Szaszky公园或鹅卵石小径。

1972年,华沙开设了第一个游戏大厅。由此引入的老式街机也用卡车“踩踏”了道路。自20世纪80年代以来,波兰学者受国家委托进入编程领域。在这种背景下,他们开发了数十种游戏,包括“潘多拉魔盒”,这纯粹是国家的外部“门面”,还没有商业化。

由于经济萧条,当时的波兰商店只能说无法进入。许多人不得不排队领取食物和日用品。国内机械市场显然很难发展。只有少数兼容fc的机器从苏联引进,叫做飞马座(天马)。有趣的是,他们的原始制造商正是来自中国的“小天才”。

然而,与此同时,8位个人电脑zx频谱正在慢慢普及。一方面,波兰政府把它视为发展计算机的基础设施,并购买了一些东西。另一方面,其售价低于200美元,仅为c64及同期其他产品的三分之一。加上磁带驱动软件很容易盗版和复制的事实,zx频谱已经成为许多波兰游戏开发者的早期记忆。

精灵系列开发者cd projekt的创始人Marcin曾经说过:

“它(zx频谱)有许多优点。首先,你负担得起。真正重要的是,人们可以用磁带播放器加载软件,所以你不需要购买游戏。”

在华沙的旧体育场或弗罗茨瓦夫的奥得河边,“志同道合”的人聚在一起买卖电脑,在电脑上交换盗版游戏。大多数波兰开发商对盗版非常宽容,大概受到了那个时期的影响。大众创作工作室主任格雷格·库雷克(Greg kurek)和我们谈了他自己的经历。

“盗版非常流行,因为人们(主要是儿童)买不起或买不起零售版。你可以说服你的父母买一台电脑,用它做作业,但是主机不容易说。现在有很多免费的游戏可以一起玩,比如星际装甲和黑夜堡垒。当然,波兰的经济形势也发生了很大变化。大多数人很容易支付游戏的费用。

从开发者的角度来看,我不在乎盗版。无论如何,那些习惯盗版游戏的人不会因为经济或其他原因进入正确的环境。有些人认为盗版是一种“试玩”。如果他们喜欢,他们会打折购买。一点都不重要。但是从玩家的角度来看,我知道你欣赏那些愿意付钱并仔细思考的人。我记得我的第一个真正的游戏是“另一个世界”,我通过了几十次海关,不仅因为这是一个杰作,而且因为我付钱并希望从中获得最大的价值。"

作为对波兰过去海盗问题的回应,亚扎运动会的迈克尔认为还有更积极的一面。

“是的,我们波兰是一大群游戏海盗。在某种程度上,我认为它帮助我们塑造了视频游戏产业。从20世纪80年代末到90年代初,许多盗版游戏经销商成为合法经销商和开发商,并将他们对游戏的热爱融入到他们的作品中。我认为盗版不像以前那么严重了,因为游戏已经变得更便宜了,二手市场肯定会有所帮助。”

事实上,迈克尔的话并非没有痕迹。跳蚤市场确实培养了大量未来的波兰游戏领导者。当该行业趋于开放,波兰版权法即将颁布时,早期与盗版相关的公司,如cd projekt、techland和people can fly,正试图将其转型正式化。玛西恩最初出售真正的游戏,如《第七访客》和《印第安纳·琼斯》。

当时,大多数商业模式是从美国和欧洲批量购买光盘,然后运回中国分销。其中,cd项目在本地化方面发挥了重要作用。在为《波特加之门》演出时,他们雇佣了10名翻译和20多名配音演员来处理游戏中数千页的对话。此外,他能够真诚地得到一本精装手册和一张羊皮纸地图。

这种氛围也激发了很多潜在开发商的积极性。Techland的自学之路受到了很大影响。帕维尔回忆说,那年他花了40欧元排队购买“主题公园”。由于他的工资远低于西方国家的平均水平,他突然觉得自己应该做相反的事情,制作自己的游戏,卖给北美和西欧的人。因此,他们开始融入人才市场,并散发传单招聘程序员和设计师。

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2004年,波兰的自我研究游戏引发了一场疫情。例如,fps游戏“止痛药”带有“毁灭者”基因,以其速度快而闻名,在元符号上得了81分。或者鲜为人知的“华雷斯的召唤”,后来引起了育碧的注意。Cd项目在分发游戏时受益于与生物软件的友谊,并开始在另一方的e3展台展示“向导”的原型。

然而,随着市场的扩大,工业化的顽疾已经逐渐渗入他们的血管。

从以前的“盗版历史”来看,不难看出波兰人非常喜欢真正的电脑游戏。用格雷格的话说,他习惯于把书、游戏和电影放在书架上,因为“他可以向朋友炫耀”。11位还设计了一个非常精致的“冰河世纪”盒装版本。波兰玩家不仅可以得到一张额外的专辑,而且它的原价也比steam和gog等数码商店的原价略低。

然而,大量数字商店的涌入慢慢改变了消费者的习惯,也影响了波兰开发商和经销商的市场策略。甚至之前相对统一的个人电脑内容也被平台争议撕裂。

成刚开发出来!”格雷格被许多平台弄得头昏眼花,他对此有着深刻的理解:

“我非常担心几乎所有的游戏内容提供商都采用了苹果应用商店的方法——允许开发者发布任何内容,玩家自己从中筛选和决定。质量控制不再存在...结果,有时非常好的游戏被淹没在低质量产品的海洋中,这太令人遗憾了。

从最近的事件来看,我不能完全肯定史诗人物知道他们在做什么。蒸汽在市场上有稳固的立足点,很难与之竞争。如果它们之间有任何冲突,可能会很有趣,但我认为egs仍然会在市场中找到自己的位置,并与其他平台如gog或不起眼的商店共存。"

从迈克尔的角度来看,平台选择是一个很难回答的问题。他认为个人电脑平台最突出的一点是“易于维护”。你只需要上传补丁,然后“嘣——游戏就会更新。”至于营地的选择,egs目前仍然是一个危险的选择。即使拆分协议很有吸引力,对于不太出名的小制片厂来说,它也只能采取更保守的策略。

不难发现,虽然游戏充满了创造力,但新旧事物的碰撞总是困扰着波兰开发者。例如,Greg对新的云计算游戏平台google stadia充满期待,但认为它不适合自己的游戏。

“我们可以试试谷歌体育场,但是...到目前为止,我还没有通过云游戏轻松玩过任何类型的动作游戏。我知道延迟问题可以通过创建基础设施来解决,但是现在我不相信任何人有办法(手段和财政资源)来解决这个问题。体育场在理论上是好的,但是没有比pc和主机更好的平台了。我认为暂时不会有太大变化。”

该平台给波兰开发商带来的困惑可以说是博彩业扩张后外部竞争的结果。然而,事实上,随着市场的增长,规模越来越大的波兰公司也在经历一些内部矛盾。最明显的表现是游戏玩家的加班时间很快跟上了中国和美国的步伐。

让我们看看几个月前玻璃门社区发布的数据。该网站允许员工匿名评论他们的公司。cdpr得分不高,只有3.5星(满分5分)。大多数负面评价集中在低工资、过度加班和管理不善。前面提到的techland和people can fly也很悲惨,分别有3.4星和2.9星。有趣的是,受加班丑闻影响,take-2甚至获得了4.0星的分数。

当然,这些分数不一定是客观的,让员工找到发泄愤怒的地方是正常的。然而,作为cdpr的资深成员,马辛曾说过,“人们认为制作游戏很容易,但这是一项艰苦的工作,会毁了你的生活。”

事实上,在向导3的开发过程中,有很多返工案例。一位设计师在pax在2015年的一次演讲中透露,资深制作人通常会检查任务流程的每一步,如果他们觉得不好玩,可能需要重新创建。他们曾经设计了一个大规模的物理特效场景“飞行碎片”,但原型最终被切断了。

相比之下,波兰的独立制片厂将更加自由。格雷格的集体创作并不经常加班。即使在这种情况下,员工也渴望“关闭”项目。但他也承认加班“是波兰博彩业的一个普遍问题”

“我知道有很多公司经常加班。虽然名义上不鼓励加班,但是同事们的压力太大了,以至于每个人都在办公室里呆了一段时间来避免第二天早上的流言蜚语。短时间加班对我来说没问题,但如果加班时间超过几天,就会毁掉人们的生活,这种做法应该被禁止。”

米哈尔所在的亚扎运动会更特别,因为一些队员已经有了朝九晚五的工作。由于战略游戏inkulinati只能在晚上和周末开发,它也是一种变相的“加班”:

“所以这对我们来说有点困难,但别担心——我们会照顾好自己和家人的。”

下一页:妖魔化的神话

如果你回顾一下波兰游戏产业的“盗版时期”,当时的公众舆论对游戏也非常负面。

波兰大使馆文化处执行主任简·杰西·马志伟曾向我们透露,几年前波兰父母不允许孩子玩游戏是一个普遍现象,这与中国的情况非常相似。然而,随着游戏产业的发展,整个社会已经改变了对这种娱乐形式的看法,开始意识到游戏是一种“高价值文化”。

格雷格的经历似乎说明了这一点,“玩游戏浪费时间”是他母亲在童年最常说的话之一。但与此同时,因为他父亲的教育更开明,他对“妖魔化游戏”有更理性的看法。

“我想说的是,你可以把守护者分为三类:玩游戏的人、讨厌游戏的人和不关心游戏的人...出于各种原因妖魔化游戏,从无知、缺乏知识到宗教动机。那些自己是运动员的父母通常掌握最健康的教育方法...游戏的正确选择对儿童的运动能力、解决问题能力和逻辑思维能力有很好的影响。他们也意识到游戏会让人上瘾,并以正确的方式管理时间。”

格雷格,35岁,是一个两岁女孩的父亲。当他女儿看到游戏中“奇怪”的场景时,她总是非常兴奋。作为一名开发人员,这让他非常高兴。然而,作为父母,他不能让他的孩子与这些内容有太多的接触。

从社会环境来看,迈克尔也认为人们的心态已经改变了。

“心态已经改变了。即使你抓到一个波兰老人并问他,他们也会认为游戏是一个价值10亿美元的行业,你可以从中赚很多钱。他们不认为游戏只是孩子们的玩具,而是一个严肃的娱乐行业和一份好工作。我们还为波兰游戏在其他国家获得如此高的声誉感到自豪——它们正在成为我们的出口产品。”

说到出口,根据世界顶级出口网站的数据,波兰游戏出口自2014年以来增长了375%,仅次于西班牙(626.5%)。2018年,波兰在游戏出口方面排名世界第五,占6.1%,游戏确实可能成为他们重要的收入来源之一。

但老实说,如果“游戏的盈利能力”被视为消除污名的核心原因,那么盯着这些数据很容易陷入神话。因为中国和美国在博彩业创造的国内生产总值比例和出口总额方面都远远落后于波兰。然而,中国和美国社会继续一个接一个地谴责奥运会。

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也许从内容上看,波兰人更喜欢传统的东西,不管是新玩家还是老玩家。这些不断衍生的传统游戏通过自身的艺术和文化价值打破了障碍。多年来,新兴的波兰手游用户还不到其总玩家的三分之一。

“我做过几款手机游戏,见证了手游市场的发展。与游戏的性质相比,手游更具社会性。手机游戏承载着长期发展和增长的指标,这导致它们几乎输掉了游戏。工资墙会限制你的进步,并建立一个“先付后赢”的利润机制。通过社交内容,玩家会保持对游戏的依恋,甚至会对游戏上瘾。”

格雷格说:“外面仍然有一些很酷的手机游戏,但这只是巨大市场的一小部分...我认为在波兰,手机市场相当于个人电脑/主机市场,但双方的玩家没有交集。经常玩手游的人很少玩“正常”的游戏。

米歇尔同意这种不同的观点:“老实说,我不怎么玩手机游戏。对我来说,手机游戏和电脑/主机游戏是两码事。有些人可能喜欢它,但在其他人眼里,他们是完全不同的——人们认为这是两件不同的事情,两种不同风格的内容(当然,有些个人电脑和主机玩家瞧不起手机玩家,我认为这是不正确的)。”

现在我们知道,帮助波兰游戏产业取得巨大发展的是更传统的内容,这与我们大相径庭。当中国父母无法控制他们孩子的钱,而美国国会正在为“拆包”争吵时,波兰人很少有这样的担心。自然,游戏不会无休止地卷入负面报道。

不幸的是,我最终没能从对话中找到一条“成功的路线”来发展游戏。波兰的简历是独一无二的,不能复制。但这些对话仍能提供一些灵感,米歇尔在发给我的邮件末尾写道:

“我希望中国的独立游戏和游戏开发场景能够爆发,你有“正确的”成分。”

这也许是许多从业者的共同期望。

感谢两位波兰开发者对本文的支持:

Greg kurek,大众创造游戏总监

Michal napora,yaza游戏营销经理

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